Let’s talk design and business. Tak zněl podtitul už šestého By Designu. A my jsme po skvělém minulém ročníku moc neváhali a opět vyrazili do Bratislavy.
By design na to jde jednoduše, posadí vás do divadla a naservíruje vám kvalitní výběr designérů z celého světa i spektra designu. Program osciluje mezi zábavnými a vážnějšími tématy, aby vás udržel v pozoru. Dá vám dost pauz a v nich vodu a sem tam dortík. Žádný velký serepetičky okolo, přišli jste si sem poslechnout ty lidi, tak si sedněte a poslouchejte je, protože maj co říct.
Letošní výběr řečníků byl jako už tradičně kvalitní a různorodý; od UX konzultanta her Grahama přes designérku digitálních služeb Britské vlády až po showmana Aarona, nebo dokonce hned tři zástupce největšího decentralizovaného designového studia Pentagram.
Jednotlivé přednášky hodnotit nechci, byla tam silnější a slabší místa, jak už to na konferencích i v životě bývá. Zkusím vám tu jednotlivé speakery představit a připojit ke každému pár výkřiků, které mě zaujaly.
TL;DR
Spolupracujte! S ostatními designéry a hlavně i s nedesignéry. S klienty, umělci, řemeslníky, keramiky, architekty a obecně skoro s kýmkoliv.
Tým. To souvisí s předchozím, ale neuškodí to zopakovat: sami nezvládnete nic. Obklopte se týmem a zvládnete všechno.
Be good. Všechno, co děláme, má etický rozměr a dopad. Mysleme tedy na to, i na sebe, na planetu a na lidi, se kterými pracujeme. A tak obecně prostě mysleme.
Marina Willer
Den odstartovala energická Marina původem z Brazílie s kořeny v Čechách. Nejen že se stala první ženskou partnerkou londýnského Pentagramu, ale zároveň je aktivní i ve světě filmu. Provedla nás svým přístupem k designu a inspiraci na příkladu návrhu aktuální Londýnské výstavy o Kubrickovi. Ukázala, že práce designéra je postarat se úplně o všechno, co na člověka v daném kontextu působí (UX žejo) a nakonec představila svůj nový film Red trees.
Zaujalo mě:
Je v pohodě, když nemáte všechno pod kontrolou — let things happen.
Než začnete s prací, prvně MUSÍTE pochopit problém.
“We design systems in which things work.”
“Design cuts through the crazy world.”
“Main thing is to make the main thing the main thing”, prostě se nenechte rozptýlit věcmi okolo.
Lou Downe
Louise je Director of Design and Service Standards for the UK Government, based at GDS. V rychlosti představila svou práci pro britskou vládu a pokračovala o službách a hlavně o „dobrých službách“ — co to znamená, proč se to neděje a jak by mohlo. Během závěrečných otázek pak narazila i na důležitost malých změn, a na slovensko.digital a cesko.digital.
Zaujalo mě:
Špatné služby poškozují nejen uživatele ale i celý systém (stát).
Většina služeb nebyla navržena, prostě se staly (jako příklad uvedla zákon o lovu napsaný na zvířecí kůži, který dnes musí fungovat jako online služba).
8. nejpoužívanější služba na webu britské vlády je telefonní číslo a funguje to. Služby nemusí být nutně složité, ale musí jít najít.
Dobrá služba je: dobrá pro uživatele, dobrá pro organizaci, která ji poskytuje, a dobrá pro společnost jako celek.
Dobrou službu: jde snadno najít, uživatel ji umí použít bez předchozích zkušeností a jde dokončit bez “death ends”.
Google je dneska homepage pro všechno. První krok je, aby vaši službu uživatelé našli.
Způsob, jak věci měříme, ovlivňuje to, jak budou prováděny. (Když v Británii zavedli, že tě doktor musí objednat do 48 hodin, tak došlo k tomu, že začali objednávat pouze na 48 hodin dopředu a pokud se člověk chtěl objednat víc dopředu, nebylo to možné)
Dává smysl dělat i malé změny k lepšímu. Hlavně jako motivaci lidí (v tomto případě úředníků) a jako ukázku toho, že věci jdou měnit.
Designéři nemusí umět kódovat, ale musí vědět, jak fungují materiály, se kterými pracují, což může být kód, papír, nebo cokoliv jinýho…
Brandy využívají důsledků klimatické změny a řeší to další spotřebou (,,dej si nanuk, když je ti teplo”).
Consumption is an addiction.
“We (advertising industry) are being paid to speed up the climate change” — have a policy.
Ideály + design = impact.
“We as creative people want to change things”.
Suzy Tuxen
Suzy založila a vede A friend of mine studio v Melbourne. Věnuje se primárně brand identitám se silným důrazem na aplikace a ve své přednášce řešila spolupráci, introverty, únavu z business části vedení agentury, sexismus a non-profit projekt Pattern for Yemen.
Zaujalo mě:
Starejte se o kulturu vztahů ve vaší firmě i s klienty.
Ptejte se tichých nebo ostýchavých lidí, protože názory těch hlasitých uslyšíte tak jako tak.
Trocha strachu přináší nové nápady.
,,Nevíme, kam nás naše práce zavede.”
Lidi se rádi zapojí do aktivit, které přináší dobro.
Je důležité si jako designer najít “business person” která vám vyřeší tu hromadu věcí, co byste jinak museli řešit sami.
V začátcích kariéry si najímala kamaráda, aby s ní chodil na schůzky, protože ji muži z vedení společností nevěřili a nechtěli se s ní bavit.
Dnes už na to jde jinak; jedno z jejích základních pravidel je “Mutual respect or no work” a mělo by platit na nás na všechny.
Spousta nápadů nejde říct, musíš je ukázat vizuálně.
Francesco Franchi
Designér, novinář, profesor a spoustu dalšího. Francesco nám řekl hned o dvou redesignech deníku La Republica a o tom, jak můžou být noviny promyšlený. Kdybych kdysi neslyšel na Umprumce Jacka Utka, tak bych z toho šel úplně do kolen. Takhle mi spadla brada, až když nakonec prozradil, že to dělali ve třech lidech defakto pár dní.
Zaujalo mě:
Papír je dneska luxusní materiál.
Design a content musí pracovat společně — spolupráce kreativního ředitele a hlavního editora.
,,Bez obsahu není design”.
Při designu novin musíte myslet na to, že člověk chce něco zjistit za hodinu ráno u snídaně, pak mít možnost si během dne přečíst větší článek a zároveň chce mít co číst celý týden a o víkendu (týdenní rubriky).
Vyrobili si vlastní font a pojmenovali ho Eugenio podle jejich ředitele.
Same grid, same fonts, through all communication.
Our role is to rethink newspaper for younger generation. And it will be something completely different.
Graham McAllister
Graham je freelance games and UX consultant a přišel nám povědět, jak áčkovej herní průmysl sice pořád roste a generuje víc a víc peněz, ale zároveň je úplně v p*deli, protože neumí s jistotou udělat dobrou hru. Víceméně je to o špatným testování, špatný prioritizaci a o tom, že některý lidi mají větší rozhodovací pravomoci, než by měli mít. Vše ilustroval na nedávno vydaném článku o novém propadáku Anthem od BioWare, ale zdůrazňoval, že se to týká celého odvětví.
Zaujalo mě:
Zábava je to nejdůležitější na hrách a dnešní herní průmysl neví, jak ji tam s jistotou dostat.
Honba za nejlepším je blbě — nejlepší věci jsou drahý, trvaj spoustu času a zanedbáte kvůli nim něco jinýho.
Nebezpečí testování v cyklech je, že s každým cyklem se logicky zlepšují věci a to vypadá uspokojivě, ale když zlepšujeme věc, která je celá špatně, tak to moc nepomáhá.
Opinions are fine but nothing more.
Testování přímo v týmu, který hru vyvíjí = horizontal information sharing.
“That’s the way we do it” je největší bullsh*t, pokud je to jedinej argument k tomu, co děláte, tak se to nebojte změnit.
Inspirujte se ve světě. Půjčte si, co je silné, a vylepšete to, co je slabé.
Mějte proces a ptejte se. Funguje? Je opakovatelný? Věnuje se dostatečně koncovému uživateli?
Věřte svému procesu a riskujte. Pokud se něco nepovede, proces vás zachrání.
Gail Bichler
Pokud neznáte obálky timesů, tak se dovzdělejte (ideálně tady, nebo v souhrném článku tady). Gail nám dala insight do jejich vzniku a celkově trochu poodkryla přístup Timesů k moderním technologiím, ale i čtenářům. V několika bodech se protnula s Franchim, ale jinak to bylo spíš o tom, jak vizualizovat věci, co jsou špatně vizualizovatelný a o tom, že vyrábět věci reálně je lepší než ve Photoshopu. Dále o tom, že dneska už nestačí mít hezkej cover, ale je dobrý k tomu mít i perfektní a stejně promyšlený zážitek online.
Zaujalo mě:
Destilujte celý příběh na jednu větu a k tý hledejte vizuální motivy.
Čím jednodušší nápad, tím silnější musí být exekuce.
NYT musí být přesný, důvěryhodný, transparentní a etický.
Spolupráce neznamená spolu pořád souhlasit.
Všechno musí zároveň fungovat v onlinu (ideálně využívat jeho možností).
Je těžké vizuálně reprezentovat myšlenku, když k ní nejsou žádný fotky..
Eddie Oppara
Třetí Pentagram partner mluvil o tom, že obří identity musí být svým způsobem neutrální, aby je kreativní týmy po celém světě mohli kreativně rozvíjet a také o využívání nových technologií.
Zaujalo mě:
Tvoříme základy pro práci dalších designérů — systémy, všechno musí jít adaptovat.
Design hiring: Spousta designérů má v portfoliích moc ega a málo procesu.
Aaron Draplin
Designer a showman z Portlandu zakončil celou konferenci svým životním příběhem prošpikovaným designérskými pravdami, emocemi i vtipy. Mluvil o hledání inspirace ve starých skladech, práci pro prezidenta Obamu i o smrti svého otce. Bylo to vtipný, motivační a ve správných chvílích to mělo hloubku. Asi jako celý By Design.
“High level of craftsmanship and quality that keeps us up late into the wet Portland night.”
K designu se dostal skrz skateboarding, snowboarding a punk (stejně jako já :).
Dělá loga v cenovym rozpětí 1 burrito až 30 000 $.
Design is not a job, it’s a hobby (,,nechápu na co si designéři stěžujou, dyť máme nejlepší práci na světě”).
Design can change lives — můžeš pomoct lidem propagovat produkt nebo myšlenku.
“Vectors are free.” Narozdíl od nedávný minulosti dneska můžeš zkoušet milion variant a nic to nestojí.
“Dig into dead things.” Inspiraci hledá ve starých cedulích a nápisech z věcí, co nevznikaly jako design, ale z potřeby.